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JOGOS TRADICIONAIS

« O jogo apresenta uma dupla função social contida, tanto na sua imprescindível função de desenvolvimento da ontogénese, como na interacção socializante do desporto, que o torna como um factor imprescindível, quer para o desenvolvimento da espécie humana, quer para o respectivo quadro civilizacional » « O conjunto de ocupações às quais o indivíduo se pode dedicar com total satisfação, no sentido quer de se repousar, quer de se divertir, quer para se informar ou se formar desinteressada, quer para, de forma voluntária participar socialmente, quer ainda para dar livre curso à sua capacidade criadora depois de se ter libertado das suas obrigações profissionais, familiares e sociais .

1- Tracção á corda - Material: 1 corda e 1 lenço (deverá estar atado a meio da corda).
Jogadores: 2 equipas com o mesmo número de jogadores cada uma.
Jogo: Num terreno plano e livre de obstáculos, duas equipas com forças equivalentes, seguram, uma de cada lado e à mesma distância do lenço, uma corda. Entre as equipas, antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha no chão. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até o primeiro jogador ultrapassar a marca no chão. É também atribuída a derrota a uma equipa se os seus elementos caírem ou largarem a corda. Não é permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os pés.

2 -Corrida de Sacos - Material: Sacos de serapilheira ou plástico grosso, em número igual ao dos participantes.
Jogadores: número variável.
Jogo: É marcado um percurso no chão com uma linha de partida e uma meta. Todos os concorrentes se colocam atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mãos e desloca-se em direcção à meta. Ganha aquele que chegar primeiro.
Variantes: Equipas de três jogadores, colocando-se dois lado a lado, o terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros já se encontram metidos (um em cada saco), abraçando-os. As restantes regras são iguais às da corrida individual.

3 - Ferro ou relha - A barra terá o peso aproximado de 2,5 Kg e um comprimento de cerca de 1,10m.Em todos os jogos far-se-ão três tipos de arremesso: de “daquetos” (parado), de “salida” (com corrida posterior) e “por cima” ou “barra”, dispondo cada participante de três tentativas em cada modalidade.Os árbitros um no local de lançamento e outro no local onde cair a barra são soberanos para decidir se o lançamento é válido ou não. O lançamento é considerado válido sempre que a barra não dando voltas no ar toque em primeiro lugar com a sua ponta afiada no chão.Os jogadores serão agrupados a dois e farão alternadamente os 3 “tiros” relativos a cada tipo de lançamento.Só quando os jogadores tiverem feito o lançamento de “daquetos” se procederá ao início do de “salida” e após este, ao de “por cima” ou “barra”.Para a classificação final serão somadas as distâncias do melhor lançamento de cada um dos tipos.

4 - ANDAS (Moletas ou Xiolas)
1. Os concorrentes deverão trazer as andas.2. A altura mínima para o apoio dos pés será de 30 cm.3. O percurso e distância da corrida serão definidos pela organização.4. Após o início da prova, deverá voltar ao ponto de partida o concorrente que caia das andas.5. Nesta primeira eliminatória ficarão automaticamente apurados metade dos corredores +1 que terminem a prova.6. Achar-se-ão os três primeiros numa prova final.Os romanos chamavam às andas grallae, palavra da família de grus, étimo de grou, ave pernalta. As andas (moletas ou xiolas, como também se designam em Trás-os-Montes) chegaram a ser usadas antigamente para uma dança ritual de iniciados em certas práticas religiosas. Compreende-se que assim fosse, pois as andas dão a quem as utiliza um aspecto de maior altura, ideia ligada à de dignidade. Também para o mesmo efeito, os actores gregos calçavam coturnos na representação das tragédias.O povo terá inventado as andas por necessidade de atravessar ribeiros e lamaçais, serventia que ainda se mantém onde faltam poldras ou pontes.
Na Galiza também chamam zancos às andas.

5 - Cabra cega - Aos participantes serão vendados os olhos. Disporão de uma tentativa para acertar com o pau nas cantarinhas, dispostas a 10m do local da partida.

6 - Corrida de Arco - Existem grandes obras em Museus, tais como Quadros, azulejos, etc., que retratam corridas de Arcos. É, no entanto, notória a existência de Arcos de grandes dimensões, como os Arcos das vasilhas, que depois de serem utilizados no trabalho do Homem serviam para grandes divertimentos.Servindo-se mais da inteligência do que da força, o ser humano foi-os adaptando à sua maneira. Eis que criou um exemplar que lhe permite utilizar a força na velocidade e a inteligência no equilíbrio.Quanto ao jogo, é muito simples e criterioso.

7 - Corte de Tronco a Serrote - Material:
Dois cavaletes de madeira com o ângulo superior de forca a 80 cm do solo; serrote inglês; tronco de pinho com 20 a 25 cm de diâmetro; Metro e apito. Descrição: Jogo de equipa, formado por dois elementos.
A prova consiste em tentar, no menor tempo possível, serrar um tronco de pinho, apoiado em cavaletes.A prova inicia-se ao som de um apito (começando-se a contar o tempo no cronómetro) e finda no momento em que o tronco se separa em dois (parando-se nesta altura o cronómetro).Para se validar o tempo obtido, os concorrentes da mesma equipa não poderão nunca chegar as mãos do serrote.Cada equipa realiza uma tentativa e deverá trazer o seu próprio serrote.

8 - Ferradura - Material: Uma ferradura e paulitos (com cerca de palmo e meio de altura)

Desenvolvimento:
Este jogo consiste em lançar uma ferradura de modo a que esta fique encaixada pela sua abertura num paulito bem fixo no terreno, para que este não seja derrubado quando a ferradura se encaixa nele. Os paulitos encontram-se a uma distância de 10 a 12 metros. Esta distância varia consoante a convenção prévia dos jogadores e pode mesmo aumentar no último jogo, quando as equipas estão empatadas para aumentar a dificuldade.

Cada ferradura que encaixe no paulito conta 5 pontos para a equipa (ou jogadores, no caso de jogo de pares); 3 pontos para a ferradura que fica mais próxima do paulito. O jogo termina quando um jogador ou uma equipa somar 30 pontos. Cada jogador dispões de 2 a 5 ferraduras que pode lançar seguida ou alternadamente.Pensa-se que este jogo ainda é actualmente praticado, em terreiros ou pátios interiores.Classifica-se como jogos de lançamento e competição em movimento.

FITO - INTRODUÇÃO:

O Fito foi, e ainda é, considerado uma das mais importantes modalidades desportivas de entretenimento, de entre os jogos tradicionais, nesta região transmontana desde tempos imemoriais.

Pode-se afirmar, sem margem de erro, que esta modalidade já proporcionou bons momentos de diversão a todos os nossos antepassados ancestrais, e tem, ultimamente, sido motivo de encontros dos mais diversos, até porque com o Fito quase sempre são arrastadas outras modalidades desportivas, onde se ganham novos conhecimentos, se fazem amigos, se trocam impressões e onde todos nos divertimos.

Por conseguinte, em homenagem aos nossos antepassados, vamos entender e jogar digna e ordeiramente o Fito, como já vem sendo hábito, e estabelecer este mini regulamento que em nada altera, nem nada acrescenta às regras já de todos conhecidas e, que se pretende constituir um contributo para o melhorar.

REGULAMENTO DO FITO:

Das inscrições e Sorteio
1. A primeira fase resume-se às inscrições, registo que é feito por ordem à medida que os concorrentes se apresentam na mesa. As inscrições são limitadas e sem distinção.
2. O sorteio será feito após o período das inscrições, não se podendo aceitar mais inscrições depois do sorteio.
a) Se depois do sorteio ficar uma equipa de pernão, isto é sem ter com quem jogar, poder-se-à, excepcionalmente, aceitar mais uma e única inscrição, cuja equipa jogará, se não houver oposição, com a equipa que ficou de pernão no momento do sorteio.
b) Nos sorteios seguintes não deverá ficar nunca nenhuma equipa de pernão pelo que se deverá fazer uma repescagem de entre as equipas eliminadas cabendo a vez à mais pontuada, ou por sorteio, em caso de empate, entre as empatadas melhor classificadas.
3. Antes do sorteio constituir-se-à um júri de três elementos de entre os participantes que ajudará a resolver eventuais dificuldades verificadas no decorrer do torneio. A decisão deste júri é soberana.
4. À medida que as equipas vão sendo sorteadas, vão ocupando o lugar no terreiro pela ordem por que foram sorteadas.
Do Jogo
5. As equipas poderão fazer algumas jogadas de ensaio, não podendo ultrapassar cinco, após o que iniciarão o jogo a sério.
6. O Fito é jogado com malhas de pedra que cada jogador afeiçoará a seu jeito em dimensão e peso.
7. O Fito é jogado em terreiros a uma distância dos tentos, mecos ou vintes de 25 m (vinte e cinco metros).
8. Será colocada uma raia fixa na direcção do outro meco à distância de 2,5 m (dois metros e meio) do vinte.
a) A raia não poderá ser pisada ou ultrapassada pelo jogador enquanto não cair a pedra jogada.
b) O jogador que ao jogar não respeitar as condições da alínea anterior perde o direito à jogada que ficará nula.
Dos tentos, vintes ou mecos
9. Os tentos poderão ter qualquer tipo de secção, mas a altura deverá ser, no mínimo, duas vezes e meia a base de assentação. Deverão igualmente ser bem visíveis, e, se possível pintados de cor que contraste com a terra.
10. Os tentos serão referenciados por um prego e colocados junto do mesmo, mas não em cima, se forem de tubo.
11. Se a pedra bater no vinte, e este ao saltar der uma cambalhota, mesmo que fique direito, também deverá contar quatro ou seis pontos, consoante ganhe ou não o ponto.
12. A pedra que tombar o vinte e ganhar o ponto, soma seis pontos.
NOTA: Quando houver dúvidas na verificação do número quatro da alínea b) do número anterior, o júri resolverá a situação.
a) Se houver coincidência de, algum dos membros do júri, fazer parte de alguma das equipas em causa será substituído por um dos presentes.
13. O jogo termina a favor da equipa que primeiro fizer quarenta pontos e passará à eliminatória seguinte a equipa que primeiro ganhar dois jogos.
NOTA: No Fito não há empates.
14. A disputa na final será fiscalizada por quatro pessoas escolhidas de entre os presentes, duas por cada equipa, ficando uma em cada terreiro a proceder à contagem dos pontos em papel próprio e a verificar a legalidade da jogada, contando de um dos lados, o eleito por uma equipa e do outro o inverso (os jogadores podem ao fim de cada jogada pedir a contagem). Os contadores devem informar os jogadores da contagem de cada jogada.
NOTA: Qualquer falha de que enferme o presente regulamento e se venha a verificar no decorrer do torneio será colmatada pelo júri.

10 - Jogo da Paulada ao Cântaro - MATERIAL:
Pau ou cacete, cântaro de barro, venda de máscara, postes, corda e prémios (coelhos, galinhas, pombos, chouriços) ou engano (água, farinha, terra, farelos).

PARTICIPANTES:
Rapazes ou raparigas. Este jogo é jogado em série normalmente de 5 ou 6 participantes de cada vez.

DESENVOLVIMENTO:
Suspenso por uma corda, coloca-se um cântaro, com um prémio ou um engano, só o júri no entanto, conhece o conteúdo de cada cântaro.

Cada participante tem os olhos vendados, por um elemento do júri - é este volteado 5 vezes, partindo depois, com um pau ou cacete, numa das mãos para tentar quebrar o cântaro. O pau ou cacete para quebrar o cântaro é igual para todos os participantes. Os participantes jogam todos ao mesmo tempo e, com os olhos vendados, podem por vezes acertar na tola uns dos outros, mas jogo é jogo e ninguém toma o acaso como propósito. É declarado vencedor o que conseguir partir o cântaro com o prémio ou o engano em primeiro lugar.Este jogo é praticado por altura das festas religiosas e populares nas nossas aldeias e vilas do Ribatejo. Classifica-se como jogo sensorial de estruturação espacial.

11 - Pau de Sebo - MATERIAL:
Um mastro ou tronco liso com 6 ou 8 metros de altura, todo untado com sebo, ou apenas a um metro do topo.Numa espécie de plataforma - descanso - estão expostos os prémios - um galo, uma nota de valor variável, uma broa, um garrafão de vinho, um chouriço, uma fogaça ou rageifa... O tronco será devidamente enterrado no solo, para ficar bem seguro na posição vertical.
PARTICIPANTES:
Homens ou rapazes acima de 17 a 18 anos.

DESENVOLVIMENTO:
As regras limitam-se a estabelecer que cada participante deve trepar pelo mastro, atingir o seu topo e destacar o prémio exposto.

Os candidatos tentavam subir o pau, mas muitas vezes sem sucesso, pois escorregavam devido à acção viscosa do sebo. Então usava-se a seguinte “batota”: constituíam-se em equipas; cada elemento procurava “limpar” um determinado espaço do mastro (cerca de 1 metro); desta forma o último conseguia trepar ao mastro e arrebatar o prémio, que compartilhava com os seus companheiros de equipa.

Este jogo em Trêmes revestia-se de uma particularidade importante: na adega do Sr. Rafael existia um pau ensebado, mesmo no centro da adega - tinha tanto de altura que tocava nas telhas; quem consegui-se subi-lo e tocar no topo tinha direito a beber sem pagar. Jogava-se aos domingos e feriados.Classifica-se como jogo de força.

12 - Trinca Cevada - Jogo mais apropriado para rapazes sendo necessários sete.
São duas equipas com 3 rapazes cada.
O sétimo será a "mãe".
As equipas são tiradas à sorte entre os dois "chefes".
O que sobra será a "mãe".
A "mãe" tanto pode entrar nas sortes como pode ser escolhido por outra forma.
Normalmente é um rapaz que tem pouca agilidade para saltar.
A idade deles compreende-se entre os 12/16 anos.
É um jogo um pouco violento para os mais novos.
A mãe ter que encontrar uma parte firme onde se possa encostar e coloca as mãos à altura do ventre com as palmas para cima e os dedos entrançados, para que o primeiro de uma das equipas coloque a testa.
Vai-se a sortes para saber qual é a equipa que amocha.
Estes colocam-se em fila,
- o primeiro com a testa nas mãos da mãe,
- o segundo com um dos ombros no "rabo" do primeiro
- e o terceiro na posição do segundo.
A outra equipa ter de saltar por cima e cada um ter de dizer, enquanto corre,

"Trinca cevada - aguenta comigo, - real camarada"

Salta e na posição que cai em cima das costas dos outros, é a posição que terá de manter até saltar o segundo e o terceiro. Não podem mexer-se nem mostrar os dentes.
O segundo salta, seguindo o mesmo método que o primeiro.
De seguida, salta o terceiro, e só depois de estar firme, tem de bater as palmas 3 (três) vezes enquanto diz em voz alta, 1, 2 ,3.
Se conseguirem fazer tudo isto sem se mexer e sem mostrar os dentes, ganham o jogo voltando a saltar de novo e a outra equipa continua amochada.
A "mãe" desempenha um papel muito importante na posição em que se encontra, pois cabe-lhe a responsabilidade de vigiar as regras do jogo e fazê-las cumprir, caso contrário denuncia a equipe que perde ou que tente fazer batota.
Se ao saltar, o saltador for escorregando e tocar com o pé no chão, mexer qualquer parte do corpo ou ainda mostrar os dentes, a sua equipe perde imediatamente o jogo, passando a amochar e a outra a saltar. Se isso não acontecer até que o terceiro salte, se estabilize e conte até três batendo as palmas, ganham o jogo.
A equipe que fica por baixo não pode provocar a queda dos saltadores e tem que aguentar firme o peso e os saltos dos outros.

13 - Bilharda - Com materiais idênticos aos utilizados no jogo da pateira, varia apenas a designação dos mesmos: pequeno pau com cerca de 20 cm aguçado nas duas extremidades - bilharda, pau ou régua com cerca de 50 a 60 cm - pateira.

Neste jogo, após definida a linha de partida, onde é colocada a bilharda, um dos jogadores fá-la elevar-se no ar com um pequeno toque numa das extremidades aguçadas, tentando de seguida através de pancadas sucessivas com a pateira na bilharda percorrer a maior distância que lhe for possível, sem que a bilharda caia ao chão. O jogador que maior distância percorrer no menor número de jogadas será o vencedor.

14 - CORRIDA DE CHANCAS - Material: Duas tábuas de 1.20m de comprimento por 20cm de largura, com duas ou três pegas de cabedal cada tábua.

PARTICIPANTES:
Rapazes ou raparigas. Este jogo é jogado em série normalmente de 2 x2 ou 3 x 3 participantes de cada vez.

DESENVOLVIMENTO:

Os participantes com os pés inseridos nas pegas de cabedal vão tentar coordenar os movimentos de forma a correr o mais rápido possível o percurso definido pela organização

 

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