| JOGOS
TRADICIONAIS
« O jogo apresenta uma
dupla função social contida, tanto na sua imprescindível
função de desenvolvimento da ontogénese,
como na interacção socializante do desporto, que
o torna como um factor imprescindível, quer para o desenvolvimento
da espécie humana, quer para o respectivo quadro civilizacional
» « O conjunto de ocupações às
quais o indivíduo se pode dedicar com total satisfação,
no sentido quer de se repousar, quer de se divertir, quer para
se informar ou se formar desinteressada, quer para, de forma voluntária
participar socialmente, quer ainda para dar livre curso à
sua capacidade criadora depois de se ter libertado das suas obrigações
profissionais, familiares e sociais .
1- Tracção
á corda - Material: 1 corda e 1 lenço (deverá
estar atado a meio da corda).
Jogadores: 2 equipas com o mesmo número de jogadores cada
uma.
Jogo: Num terreno plano e livre de obstáculos, duas equipas
com forças equivalentes, seguram, uma de cada lado e à
mesma distância do lenço, uma corda. Entre as equipas,
antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha
no chão. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para
o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até
o primeiro jogador ultrapassar a marca no chão. É
também atribuída a derrota a uma equipa se os seus
elementos caírem ou largarem a corda. Não é
permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para
fincar os pés.
2 -Corrida de Sacos
- Material: Sacos de serapilheira ou plástico grosso, em
número igual ao dos participantes.
Jogadores: número variável.
Jogo: É marcado um percurso no chão com uma linha
de partida e uma meta. Todos os concorrentes se colocam atrás
da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro
do seu saco, segura as abas com as mãos e desloca-se em
direcção à meta. Ganha aquele que chegar
primeiro.
Variantes: Equipas de três jogadores, colocando-se dois
lado a lado, o terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros
já se encontram metidos (um em cada saco), abraçando-os.
As restantes regras são iguais às da corrida individual.
3 - Ferro ou relha
- A barra terá o peso aproximado de 2,5 Kg e um comprimento
de cerca de 1,10m.Em todos os jogos far-se-ão três
tipos de arremesso: de “daquetos” (parado), de “salida”
(com corrida posterior) e “por cima” ou “barra”,
dispondo cada participante de três tentativas em cada modalidade.Os
árbitros um no local de lançamento e outro no local
onde cair a barra são soberanos para decidir se o lançamento
é válido ou não. O lançamento é
considerado válido sempre que a barra não dando
voltas no ar toque em primeiro lugar com a sua ponta afiada no
chão.Os jogadores serão agrupados a dois e farão
alternadamente os 3 “tiros” relativos a cada tipo
de lançamento.Só quando os jogadores tiverem feito
o lançamento de “daquetos” se procederá
ao início do de “salida” e após este,
ao de “por cima” ou “barra”.Para a classificação
final serão somadas as distâncias do melhor lançamento
de cada um dos tipos.
4 - ANDAS (Moletas
ou Xiolas)
1. Os concorrentes deverão trazer as andas.2. A altura
mínima para o apoio dos pés será de 30 cm.3.
O percurso e distância da corrida serão definidos
pela organização.4. Após o início
da prova, deverá voltar ao ponto de partida o concorrente
que caia das andas.5. Nesta primeira eliminatória ficarão
automaticamente apurados metade dos corredores +1 que terminem
a prova.6. Achar-se-ão os três primeiros numa prova
final.Os romanos chamavam às andas grallae, palavra da
família de grus, étimo de grou, ave pernalta. As
andas (moletas ou xiolas, como também se designam em Trás-os-Montes)
chegaram a ser usadas antigamente para uma dança ritual
de iniciados em certas práticas religiosas. Compreende-se
que assim fosse, pois as andas dão a quem as utiliza um
aspecto de maior altura, ideia ligada à de dignidade. Também
para o mesmo efeito, os actores gregos calçavam coturnos
na representação das tragédias.O povo terá
inventado as andas por necessidade de atravessar ribeiros e lamaçais,
serventia que ainda se mantém onde faltam poldras ou pontes.
Na Galiza também chamam zancos às andas.
5 - Cabra cega
- Aos participantes serão vendados os olhos. Disporão
de uma tentativa para acertar com o pau nas cantarinhas, dispostas
a 10m do local da partida.
6 - Corrida de Arco
- Existem grandes obras em Museus, tais como Quadros, azulejos,
etc., que retratam corridas de Arcos. É, no entanto, notória
a existência de Arcos de grandes dimensões, como
os Arcos das vasilhas, que depois de serem utilizados no trabalho
do Homem serviam para grandes divertimentos.Servindo-se
mais da inteligência do que da força, o ser humano
foi-os adaptando à sua maneira. Eis que criou um exemplar
que lhe permite utilizar a força na velocidade e a inteligência
no equilíbrio.Quanto ao jogo, é muito simples e
criterioso.
7 - Corte de Tronco
a Serrote - Material:
Dois cavaletes de madeira com o ângulo superior de forca
a 80 cm do solo; serrote inglês; tronco de pinho com 20
a 25 cm de diâmetro; Metro e apito. Descrição:
Jogo de equipa, formado por dois elementos.
A prova consiste em tentar, no menor tempo possível, serrar
um tronco de pinho, apoiado em cavaletes.A prova inicia-se ao
som de um apito (começando-se a contar o tempo no cronómetro)
e finda no momento em que o tronco se separa em dois (parando-se
nesta altura o cronómetro).Para se validar o tempo obtido,
os concorrentes da mesma equipa não poderão nunca
chegar as mãos do serrote.Cada equipa realiza uma tentativa
e deverá trazer o seu próprio serrote.
8 - Ferradura
- Material: Uma ferradura e paulitos (com cerca de palmo e meio
de altura)
Desenvolvimento:
Este jogo consiste em lançar uma ferradura de modo a que
esta fique encaixada pela sua abertura num paulito bem fixo no
terreno, para que este não seja derrubado quando a ferradura
se encaixa nele. Os paulitos encontram-se a uma distância
de 10 a 12 metros. Esta distância varia consoante a convenção
prévia dos jogadores e pode mesmo aumentar no último
jogo, quando as equipas estão empatadas para aumentar a
dificuldade.
Cada ferradura que encaixe
no paulito conta 5 pontos para a equipa (ou jogadores, no caso
de jogo de pares); 3 pontos para a ferradura que fica mais próxima
do paulito. O jogo termina quando um jogador ou uma equipa somar
30 pontos. Cada jogador dispões de 2 a 5 ferraduras que
pode lançar seguida ou alternadamente.Pensa-se que este
jogo ainda é actualmente praticado, em terreiros ou pátios
interiores.Classifica-se como jogos de lançamento e competição
em movimento.
FITO - INTRODUÇÃO:
O Fito foi, e ainda é,
considerado uma das mais importantes modalidades desportivas de
entretenimento, de entre os jogos tradicionais, nesta região
transmontana desde tempos imemoriais.
Pode-se afirmar, sem margem
de erro, que esta modalidade já proporcionou bons momentos
de diversão a todos os nossos antepassados ancestrais,
e tem, ultimamente, sido motivo de encontros dos mais diversos,
até porque com o Fito quase sempre são arrastadas
outras modalidades desportivas, onde se ganham novos conhecimentos,
se fazem amigos, se trocam impressões e onde todos nos
divertimos.
Por conseguinte, em homenagem
aos nossos antepassados, vamos entender e jogar digna e ordeiramente
o Fito, como já vem sendo hábito, e estabelecer
este mini regulamento que em nada altera, nem nada acrescenta
às regras já de todos conhecidas e, que se pretende
constituir um contributo para o melhorar.
REGULAMENTO DO FITO:
Das inscrições
e Sorteio
1. A primeira fase resume-se às inscrições,
registo que é feito por ordem à medida que os concorrentes
se apresentam na mesa. As inscrições são
limitadas e sem distinção.
2. O sorteio será feito após o período das
inscrições, não se podendo aceitar mais inscrições
depois do sorteio.
a) Se depois do sorteio ficar uma equipa de pernão, isto
é sem ter com quem jogar, poder-se-à, excepcionalmente,
aceitar mais uma e única inscrição, cuja
equipa jogará, se não houver oposição,
com a equipa que ficou de pernão no momento do sorteio.
b) Nos sorteios seguintes não deverá ficar nunca
nenhuma equipa de pernão pelo que se deverá fazer
uma repescagem de entre as equipas eliminadas cabendo a vez à
mais pontuada, ou por sorteio, em caso de empate, entre as empatadas
melhor classificadas.
3. Antes do sorteio constituir-se-à um júri de três
elementos de entre os participantes que ajudará a resolver
eventuais dificuldades verificadas no decorrer do torneio. A decisão
deste júri é soberana.
4. À medida que as equipas vão sendo sorteadas,
vão ocupando o lugar no terreiro pela ordem por que foram
sorteadas.
Do Jogo
5. As equipas poderão fazer algumas jogadas de ensaio,
não podendo ultrapassar cinco, após o que iniciarão
o jogo a sério.
6. O Fito é jogado com malhas de pedra que cada jogador
afeiçoará a seu jeito em dimensão e peso.
7. O Fito é jogado em terreiros a uma distância dos
tentos, mecos ou vintes de 25 m (vinte e cinco metros).
8. Será colocada uma raia fixa na direcção
do outro meco à distância de 2,5 m (dois metros e
meio) do vinte.
a) A raia não poderá ser pisada ou ultrapassada
pelo jogador enquanto não cair a pedra jogada.
b) O jogador que ao jogar não respeitar as condições
da alínea anterior perde o direito à jogada que
ficará nula.
Dos tentos, vintes ou mecos
9. Os tentos poderão ter qualquer tipo de secção,
mas a altura deverá ser, no mínimo, duas vezes e
meia a base de assentação. Deverão igualmente
ser bem visíveis, e, se possível pintados de cor
que contraste com a terra.
10. Os tentos serão referenciados por um prego e colocados
junto do mesmo, mas não em cima, se forem de tubo.
11. Se a pedra bater no vinte, e este ao saltar der uma cambalhota,
mesmo que fique direito, também deverá contar quatro
ou seis pontos, consoante ganhe ou não o ponto.
12. A pedra que tombar o vinte e ganhar o ponto, soma seis pontos.
NOTA: Quando houver dúvidas na verificação
do número quatro da alínea b) do número anterior,
o júri resolverá a situação.
a) Se houver coincidência de, algum dos membros do júri,
fazer parte de alguma das equipas em causa será substituído
por um dos presentes.
13. O jogo termina a favor da equipa que primeiro fizer quarenta
pontos e passará à eliminatória seguinte
a equipa que primeiro ganhar dois jogos.
NOTA: No Fito não há empates.
14. A disputa na final será fiscalizada por quatro pessoas
escolhidas de entre os presentes, duas por cada equipa, ficando
uma em cada terreiro a proceder à contagem dos pontos em
papel próprio e a verificar a legalidade da jogada, contando
de um dos lados, o eleito por uma equipa e do outro o inverso
(os jogadores podem ao fim de cada jogada pedir a contagem). Os
contadores devem informar os jogadores da contagem de cada jogada.
NOTA: Qualquer falha de que enferme o presente regulamento e se
venha a verificar no decorrer do torneio será colmatada
pelo júri.
10 - Jogo da Paulada
ao Cântaro - MATERIAL:
Pau ou cacete, cântaro de barro, venda de máscara,
postes, corda e prémios (coelhos, galinhas, pombos, chouriços)
ou engano (água, farinha, terra, farelos).
PARTICIPANTES:
Rapazes ou raparigas. Este jogo é jogado em série
normalmente de 5 ou 6 participantes de cada vez.
DESENVOLVIMENTO:
Suspenso por uma corda, coloca-se um cântaro, com um prémio
ou um engano, só o júri no entanto, conhece o conteúdo
de cada cântaro.
Cada participante tem os olhos
vendados, por um elemento do júri - é este volteado
5 vezes, partindo depois, com um pau ou cacete, numa das mãos
para tentar quebrar o cântaro. O pau ou cacete para quebrar
o cântaro é igual para todos os participantes. Os
participantes jogam todos ao mesmo tempo e, com os olhos vendados,
podem por vezes acertar na tola uns dos outros, mas jogo é
jogo e ninguém toma o acaso como propósito. É
declarado vencedor o que conseguir partir o cântaro com
o prémio ou o engano em primeiro lugar.Este jogo é
praticado por altura das festas religiosas e populares nas nossas
aldeias e vilas do Ribatejo. Classifica-se como jogo sensorial
de estruturação espacial.
11 - Pau de Sebo
- MATERIAL:
Um mastro ou tronco liso com 6 ou 8 metros de altura, todo untado
com sebo, ou apenas a um metro do topo.Numa espécie de
plataforma - descanso - estão expostos os prémios
- um galo, uma nota de valor variável, uma broa, um garrafão
de vinho, um chouriço, uma fogaça ou rageifa...
O tronco será devidamente enterrado no solo, para ficar
bem seguro na posição vertical.
PARTICIPANTES:
Homens ou rapazes acima de 17 a 18 anos.
DESENVOLVIMENTO:
As regras limitam-se a estabelecer que cada participante deve
trepar pelo mastro, atingir o seu topo e destacar o prémio
exposto.
Os candidatos tentavam subir
o pau, mas muitas vezes sem sucesso, pois escorregavam devido
à acção viscosa do sebo. Então usava-se
a seguinte “batota”: constituíam-se em equipas;
cada elemento procurava “limpar” um determinado espaço
do mastro (cerca de 1 metro); desta forma o último conseguia
trepar ao mastro e arrebatar o prémio, que compartilhava
com os seus companheiros de equipa.
Este jogo em Trêmes
revestia-se de uma particularidade importante: na adega do Sr.
Rafael existia um pau ensebado, mesmo no centro da adega - tinha
tanto de altura que tocava nas telhas; quem consegui-se subi-lo
e tocar no topo tinha direito a beber sem pagar. Jogava-se aos
domingos e feriados.Classifica-se como jogo de força.
12 - Trinca Cevada
- Jogo mais apropriado para rapazes sendo necessários sete.
São duas equipas com 3 rapazes cada.
O sétimo será a "mãe".
As equipas são tiradas à sorte entre os dois "chefes".
O que sobra será a "mãe".
A "mãe" tanto pode entrar nas sortes como pode
ser escolhido por outra forma.
Normalmente é um rapaz que tem pouca agilidade para saltar.
A idade deles compreende-se entre os 12/16 anos.
É um jogo um pouco violento para os mais novos.
A mãe ter que encontrar uma parte firme onde se possa encostar
e coloca as mãos à altura do ventre com as palmas
para cima e os dedos entrançados, para que o primeiro de
uma das equipas coloque a testa.
Vai-se a sortes para saber qual é a equipa que amocha.
Estes colocam-se em fila,
- o primeiro com a testa nas mãos da mãe,
- o segundo com um dos ombros no "rabo" do primeiro
- e o terceiro na posição do segundo.
A outra equipa ter de saltar por cima e cada um ter de dizer,
enquanto corre,
"Trinca cevada - aguenta
comigo, - real camarada"
Salta e na posição
que cai em cima das costas dos outros, é a posição
que terá de manter até saltar o segundo e o terceiro.
Não podem mexer-se nem mostrar os dentes.
O segundo salta, seguindo o mesmo método que o primeiro.
De seguida, salta o terceiro, e só depois de estar firme,
tem de bater as palmas 3 (três) vezes enquanto diz em voz
alta, 1, 2 ,3.
Se conseguirem fazer tudo isto sem se mexer e sem mostrar os dentes,
ganham o jogo voltando a saltar de novo e a outra equipa continua
amochada.
A "mãe" desempenha um papel muito importante
na posição em que se encontra, pois cabe-lhe a responsabilidade
de vigiar as regras do jogo e fazê-las cumprir, caso contrário
denuncia a equipe que perde ou que tente fazer batota.
Se ao saltar, o saltador for escorregando e tocar com o pé
no chão, mexer qualquer parte do corpo ou ainda mostrar
os dentes, a sua equipe perde imediatamente o jogo, passando a
amochar e a outra a saltar. Se isso não acontecer até
que o terceiro salte, se estabilize e conte até três
batendo as palmas, ganham o jogo.
A equipe que fica por baixo não pode provocar a queda dos
saltadores e tem que aguentar firme o peso e os saltos dos outros.
13 - Bilharda
- Com materiais idênticos aos utilizados no jogo da pateira,
varia apenas a designação dos mesmos: pequeno pau
com cerca de 20 cm aguçado nas duas extremidades - bilharda,
pau ou régua com cerca de 50 a 60 cm - pateira.
Neste jogo, após definida
a linha de partida, onde é colocada a bilharda, um dos
jogadores fá-la elevar-se no ar com um pequeno toque numa
das extremidades aguçadas, tentando de seguida através
de pancadas sucessivas com a pateira na bilharda percorrer a maior
distância que lhe for possível, sem que a bilharda
caia ao chão. O jogador que maior distância percorrer
no menor número de jogadas será o vencedor.
14 - CORRIDA DE CHANCAS
- Material: Duas tábuas de 1.20m de comprimento por 20cm
de largura, com duas ou três pegas de cabedal cada tábua.
PARTICIPANTES:
Rapazes ou raparigas. Este jogo é jogado em série
normalmente de 2 x2 ou 3 x 3 participantes de cada vez.
DESENVOLVIMENTO:
Os participantes com os pés
inseridos nas pegas de cabedal vão tentar coordenar os
movimentos de forma a correr o mais rápido possível
o percurso definido pela organização
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